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Información del Juego



ANUNCIO

A mediados de 2011, Ian Bell jefe de Slightly Mad Studios, compartió en el conocido foro NogripRacing su visión de un título de simulación fundado con la Comunidad.

Llamado Project CARS. CARS acrónimo de Community Assisted Race Simulator.
El proyecto permite a jugadores de simulación ordinarios a convertirse en inversores en este título de simulación de carreras y obtener una parte de los beneficios y el acceso sin precedentes al proceso de desarrollo y ser una voz en la dirección del título. El plazo para participar finalizó hace muchos meses.

Todos los inversores tienen acceso a builds de desarrollo durante toda la etapa de desarrollo. Pueden sugerir, testear, proporcionar feedback en todas las áreas del juego, así como tener diálogo directo con los desarrolladores a través del foro oficial

El título será lanzado en PC, PlayStation 4, Xbox One, Wii U y Steam OS en Abril de 2015




INTRODUCCIÓN

Project CARS es un simulador de conducción orientado al mundo de la competición con una variedad de deportes del motor en los que participar. Desde los karts, pasando por los coches de calle, deportivos, LMP, F1, etc... El juego cuenta con una extensa colección de circuitos reales traidos al juego, junto a otros en pequeña proporción que son ficticios.

El modo Carrera te sumerge en un calendario con eventos del motor, con sus formatos de fines de semana (prácticas, clasificación, warm up, carrera, formación, etc...) y puntos regulados según normativa de cada disciplina. También eventos invitacionales o track days, durante tu modo Carrea. Evoluciona como piloto y capta la atención de ojeadores para saltar a otras disciplinas (si se quiere) o bien probar algún determinado vehículo que te ofrezcan.

Tampoco echaremos en falta vehículos como los de calle, superdeportivos o coches track day. Existen dos tramos de carretera de una longitud que roza los 20km cada uno. Todavía está por ver que papel juegan esos coches que no son de competición y estos dos tramos de carreterera. Tiempo habrá de descubrirlo.


CARACTERÍSTICAS GENERALES

PLATAFORMAS, SOPORTE, RESOLUCIONES, NOTICIAS...

  • El piloto Ben Collins 'The Stig', colabora ofreciendo consejos e ideas sobre diversos aspectos del proyecto, incluyendo el trabajo para lograr que el manejo se sienta tan auténtico como sea posible en cada uno de los coches. Más información AQUI
  • Firmado un acuerdo con 4 circuitos de Motorsport Vision: Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton y Cadwell Park. Escaneados por láser.
  • Lanzamiento en PC, Steam OS, Playstation 4, Xbox One y WiiU.
  • Confirmado que en consolas correrá a 60fps.
  • WiiU a una resolución 720p y 30fps.
  • Habrá versión de Project CARS para dispositivos móviles y tabletas.
  • Usará un sistema de sonido en 3D, soportando también sonido 5.1 y 7.1
  • Soporte de las gafas virtuales OCULUS RIFT.
  • Soporte de las gafas virtuales PROJECT MORPHEUS de PS4.
  • TrackIR soportado.
  • Licencia de las 500 Millas de Indianápolis, así como los sponsors oficiales de esta competición.
  • Licencia de las series Indycar temporada 2015, coches y pilotos. También circuitos.
  • Licencia de las 24 horas de Le Mans.

  • PS4: Se podrá escuchar al ingeniero de pista a través de los altavoces integrados del mando DUALSHOCK®4
  • Xbox One: Hará uso de la función vibratoria de los gatillos para sentir los neumáticos.
  • No hay pantalla partida


GAMEPLAY

  • Habrá formato completo fin de semana: Libres, Clasificación y Carrera. Salida lanzada y Calientamiento (se podrán omitir si se quiere).



  • Pista cambiante según condiciones: temperatura, suciedad, agua, goma, trazada...
  • Control onboard de la distribución de frenada, limitador de velocidad en pits, encendido y arranque del motor, y el ajuste de las barras estabilizadoras.
  • La pantalla MOTEC que se ven el salpicadero del coche tiene varias páginas de información que puede resultar muy útil.
  • Desgaste, pinchazos, sobrecalentamiento, deformación y planos en neumáticos.
  • Desgaste y fatiga de frenos.
  • Desgaste de motor y embrague.
  • Banderas y Penalizaciones.
  • Daños y averías mecánicas.
  • Consumo de combustible.


  • Paradas/Pitstops diferentes en su ejecución según la disciplina. Las paradas pueden durar más o menos en función del combustible, daños o si se cambian neumáticos.
  • Estrategias de parada: Guarda varias configuraciones. Elige que tipo de neumáticos quieres, cuanto combustible o que es lo que prefieres que reparen. 


  • El motor puede romperse en base al abuso de temperatura y revoluciones. La potencia puede variar si se fuerza en exceso.
  • Daños del cambio de marchas. Se puede desgastar por un mal uso. Esto puede causar que no entre alguna marcha o lo haga mal. Y si se mete mal una marcha se escuchará el sonido apropiado. 
  • Uso correcto del embrague para prevenir daños.
  • Salida falsa al comienzo de la carrera.
  • La linea de trazada en mojado es diferente a la de seco. La velocidad en que aparezca la linea de trazada seca está condicionada por unos factores que son: Hora del día, cantidad de lluvia, según nubosidad (y por tanto cantidad de sol), temperatura ambiental, temperatura de la pista, viento, número de coches en la pista y número de vueltas completadas. 
  • Están calculadas las temperaturas del aceite y agua de los coches. Las agujas del salpicadero tienen funcionalidad aunque por ahora necesitan recalibrarse. Esas temperaturas tendrán influencia en el rendimiento del coche. 
  • Modo foto haciendo pausa durante la partida o en nuestro garaje:

  • La dificultad de la IA se ajusta a través de una barra deslizadora (0-100%)
  • Hasta 45 IA (dependiendo del circuito) tanto en consola como en PC.
  • El marcador vertical que hay en cada circuito, indicará en tiempo real la posición de los jugadores vuelta a vuelta durante la carrera. 
  • Variación en la asistencia de público según sean entrenamientos o carreras.
  • El sonido de los frenos será diferente según su estado.
  • Modelo de transferencia de calor que se ajustará a cada coche.
  • El multiplicador de: tiempo, clima y desgaste de neumáticos, se configura independientemente.
  • Existen la posibilidad de elegir hasta 4 climas. Para ello existen 4 slots en los que se podrá establecer un clima. Incluso clima Aleatorio que nos puede deparar sorpresas durante la carrera. 


  • KERS/DRS/Push to Pass.
  • Visionado y guardado de repeticiones de principio a fin, tanto para offline como online.
  • FFB: Hay un buen número de parámetros configurables del FFB del volante. Tanto en reglajes del coche como en la propia configuración del volante. 



  • El Ingeniero de Pista será Ben Collins, más conocido por ser The Stig en el popular programa del motor Top Gear.
  • Posibilidad de elegir el clima real que se esté dando en el circuito real, o bien por el pronóstico de las próximas horas. El juego está conectado al servidor de la web de previsión de clima Openweathermap
  • El cielo es dinámico y durante las sesiones veremos su evolución.


CARACTERISTICAS EN SIMULACIÓN

EL MODELO DE NEUMATICO (STM)

El corazón del juego reside en las complejas características del modelo de neumático con las siglas STM (Seta Tire Model). Información detallada AQUI


SISTEMA VOLUMETRICO DEL ACELERADOR
  • Con este nuevo sistema se sentirá mejor el pedal a pequeños toques. Así el motor comienza a producir torque positivo muy rápidamente y se tendrá un rango más grande para modular.
  • Respuesta del acelerador más agil a bajas revoluciones.
  • El pico de potencia puede variar de una pista a otra debido a la presión del aire ambiente que afecta los cálculos del par motor. Y si afecta la presión del aire es porque se tienen en cuenta cosas como la altura del circuito o el clima que se de en ese momento.

TURBO LOGICO
  • Mejor modelado de compresores.
  • una aceleración y deceleración más realista de la turbina por tomar ventaja de sistema volumétrico del acelerador.
  • Mejor modelado de la linea de bombeo; principalmente por el modelo del soplado de la válvula.
  • Respuesta apropiada del turbo a las condiciones ambientales. Menos pérdida de potencia debido al clima y altitud.
  • Las agujas del tacómetro y de la potencia (boost) leen directamente de la presión plenum.
  • Completo modelado de la eficiencia del compresor de la turbina.

CAJA DE CAMBIOS, TURBO, AERODINAMICAS ACTIVAS, BOOST Y KERS

Aquí se pueden ver las diferentes fases en la implementación de estas funcionalidades:


Phys/AI: Gearbox, Phase 1, Auto- & Anti-
  • Optional Anti-Stall feature
  • automatic Gearbox Mode
  • Add AutoLift feature
  • Add AutoBlip feature

Phys/AI: Gearbox, Phase 1b, Shift Timing
  • Shift time penalty
  • Change to manual shift delay timers
  • Clutch influence on delay timers

Phys/AI: Gearbox, Phase 2, Sequential Mode
  • Disallow skipping gears
  • Neutral gear selection

Phys/AI: Gearbox, Phase 3, Missed Shifts
  • Give a missed shift if done before the timer runs out
  • Must match revs within tolerance range to get a successful shift
  • Require throttle lift of some kind on upshift

Gearbox, Phase 4, Damage
  • Damage accumulation per gear from poor or missed shifts and grinding time
  • Effects from damage accumulation

Phys/AI: Turbos, Phase 1, Pressure Generation and Basic Wastegate
  • Move volumetric throttle code into shared code between AI and HD driving models
  • Accelerant changes
  • Simple wastegate
  • Calculate boost pressure from turbine rpm and ambient conditions

Phys/AI: Turbos, Phase 2, Fuel Use, Reliability and Surge Line
  • Engine reliability half life relative to boost
  • Increase fuel consumption
  • Make wastegate pressure a setup item

Phys/AI: Active Aerodynamics, Phase 1
  • Basic ability to modify wing settings dynamically from a physics metric
  • Optional new front and rear wing element to be used for active effects
  • Three inputs: Forward Velocity, Braking Input, DRS - Physics

Phys/AI: Active Aerodynamics, Phase 2, Additional Inputs
  • Lateral G Force, Longitudinal G Force, Steering Angle, Throttle Position

Phys/AI: Boost System Improvements, Expansion of Nitrous tech for ‘Push to Pass
  • Turbo Wastegate increase
  • Torque increase boost
  • Rev Limit Increase

Phys/AI: Hybrid System (KERS)
  • All new energy storage and release system


MODO CARRERA




El modo Carrera se rige por un calendario. En base a tus resultados recibirás ofertas contractuales o invitaciones a eventos, que tendrán diferentes objetivos. Serás noticia en las redes y verás comentarios positivos o negativos de tu comunidad de fans según tus números. Las disciplinas disponibles al comenzar el modo carrera son las siguientes:

  • Prototipo1 (LMP3 - Radical_SR3, Palmer_JPLM)
  • Prototipo2 (LMP3 - Radical_SR8, Caterham_SP300R)
  • LMP2
  • LMP1
  • Resistencia (Es '''multiclase'''. En esta disciplina los coches utilizados son GT4,GT3,GTE,LMP3,LMP2,LMP1)
  • Formula A
  • Formula B
  • Formula C
  • Formula Gulf
  • Formula Rookie
  • GT3
  • GT4
  • GT5 (Ginetta G40)
  • Touring (Renault Clio)
  • KartOne
  • SuperKart



El modo Carrera es de carácter libre y se puede elegir libremente cualquier disciplina de inicio sin tener que pasar por otras como requisito previo.



El Salón de la Fama es el reconocimiento más alto en el juego y se consigue ganando tres Hitos Históricos a realizar en el momento y orden que se desee:

  • De Cero a Héroe: Intenta ganar el Campeonato LMP1 en diez temporadas, comenzando desde el nivel 8 como requisito.
  • Defendiendo Campeonato: Defiende el campeonato en tres años consecutivos. Debe ser nivel 2 o superior.
  • Triple Corona: Ganar tres campeonatos en tres disciplinas diferentes. Debe ser nivel 3 o superior.






MULTIJUGADOR

  • Amplias opciones de configuración como el clima (hasta 4 climas) u hora de comienzo.
  • Prácticas, Clasificación y Carrera.
  • Warm Up y Formación.
  • Forzar vistas y ayudas.
  • Unión de jugadores durante las sesiones de Prácticas y Clasificación.
  • Daños y averías mecánicas.
  • Penalizaciones.
  • 16 jugadores online en Xbox One, PS4  y PC de 32bits.
  • 32 jugadores online en PC de 64 bits.



REQUISITOS DE PC

MINIMOS
  • Sistema Operativo: Windows Vista, Windows 7 con los últimos Service Pack 
  • Procesador: 2.66 GHz Intel Core 2 Quad Q8400, 3.0 GHz AMD Phenom II X4 940 
  • Memoria: 4 GB RAM 
  • Gráfica: nVidia GTX 260, ATI Radeon HD 5770 
  • DirectX: Version 9.0 
  • Red: Internet 
  • Disco Duro: 25 GB de espacio disponible 
  • Notas adicionales: Requerida conexión continua a Internet; Recomendado 1GB de VRAM


RECOMENDADOS
  • Sistema Operativo: Windows 7 con los últimos Service Pack 
  • Procesador: 3.5 GHz Intel Core i7 3700, 4.0 GHz AMD FX-8350 
  • Memoria: 8 GB RAM 
  • Gráfica: GT600 series, AMD Radeon HD7000 series 
  • DirectX: Version 9.0 
  • Red: Internet 
  • Disco Duro: 25 GB de espacio disponible 
  • Notas adicionales: Requerida conexión continua a Internet; Recomendado 1GB de VRAM



APPS

pCARS Dash (Android/iOS) Aquí






HUD Dash (Android) Aquí



















Z1 Dashboard (PC) Aquí


















sin:speed sim racing instruments (iOS) Aquí




















DashmeterPro (Android) Aquí


















vrHive (PC) Aquí











35 comentarios :

  1. Amigos buen dia mi pregunta es concreta, tengo Xbox One y quisiera saber si en esta consola todas las caracteristicas estaran disponibles, como la opcion de fin de semana completo, poder oprimir un boton para el limitador al entrar a pits y que la entrada se haga manual y no automatizada como en forza 5, las estrategias de paradas, el consumo de combustible, dia noche, tiempo cambiante y progresivo, vuelta de calentamiento, toda la telemetria, banderas, penalizaciones, es decir se que la version mas pulida y completa sera en pc por multijugador y graficas ultra, pero a parte de graficas y multijugador habra alguna otra diferencia en cuanto a simulacion y opciones del juego con respecto a la version de pc? gracias y un saludo.

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    1. Todas las características jugables son iguales tanto en consola como en pc.
      En PC naturalmente gráficamente será superior.
      Las tablas de tiempo en pc tienen más capacidad para almacenar más tiempos de jugadores. Aun así en consola aunque sea menor esta capacidad, será suficiente.

      En cuanto a los pits, de salida será automática pero está planificado una actualización despues del lanzamiento para elegirlo manual.

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  2. Buenas noches, tengo una pregunta sobre lo de la vuelta de formación y de calentamiento: como se desarrollan esos 2 aspectos en el juego? me refiero a que como son y si uno va en automático o manual y esas cosas.. es que quiero despejar mis dudas con esa parte, perdón por la molestia... saludos desde Venezuela.

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    1. Al crear una carrera se tiene opción de activar tanto la vuelta lanzada como la de calentamiento.

      Vuelta de formación o salida lanzada se activa o desactiva. Si la activas la carrera no comienza en parado sino que comienza en formación de a dos y al pasar por meta comienza la carrera.
      El calentamiento se puede desactivar o seleccionar tiempo para calentar. Una vez acabe el tiempo finaliza el calentamiento y la carrera comienza en la parrilla de salida.

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    2. Ahhh que bien :) y se pueden activar ambas o solo una de las 2?

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    3. Por cierto, en que plataforma juegas? si es en la Xbox One, para agregarte y ver si en tal caso echar unas carreras cuando salga el juego :) mi gt: DarkTails115

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    4. En la Xbox One. Ya dejaré mis datos en el foro ;)

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  3. Amigos del PORJECT CARS. Los que tenemos Pc. Estamos ansiosos he impacientes ante la inminente salida para STEAM. Muchas son las ganas de poder "hincarle" el diente a este Fenomenal Juego.

    Saludos a todos, y nos vemos en breve en el Asfalto.

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    1. Pronto estaremos corriendo sobre el asfalto. Nos espera la bandera a cuadros ;)

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  4. Quitar el volante virtual estaria bien en ps4 para los q jugamos con volante y no molesta el de la pantalla por detras jugando desde cockpit

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    1. Sí, en consolas se puede quitar el volante virtual del coche :)

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  5. No tiene pantalla partida?? pues meteros el juego por donde os quepa, perdéis 4 ventas, la mía y la de mis 3 colegas que lo queríamos por el multi offline.Así que nos esperamos al GT7

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  6. Llegaran a ser compatibles los volantes logitech para ps4?

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  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  8. Buenas a todos ,me gustaria saber para que sirven las opciones que salen al inicio del juego de,novato,aficionado y profesional si luego podemos ajustar la ia de los contrincantes en la barra de 0 a 100 y porque esa opcion ya no vuelve a salir ni se puede acceder a ella en las opciones del juego. Gracias.

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    1. Son las ayuda a de conducción, en nivel profecional desaparece la trazada del circuito, cambio manual, etc...

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  9. Pues me he fijado que al bloquear ruedas o derrapar no dejan las marcas los neumaticos en el asfalto ademas al frenar fuerte no se ponen los discos al rojo son detalless que a un buen simulador no pueden faltar gracias(ps4)

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  10. Buenas , tengo una pregunta .. como hago para poder usar una caja automática en vez de manual?? no ecuentro esa opción, gracias

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  11. Me gustaria saber si en un futuro cercano ya que esta logrado k las voces salgan del dualshock
    Si con alguna actualizacion se podrian escuchar en otros idiomas como por ejemplo el español

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  12. Me gustaría saber si cambiarán el idioma de la persona que hablan por el mando de ps4 en el project cars

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  13. Me gustaría saber si cambiarán el idioma de la persona que hablan por el mando de ps4 en el project cars

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  14. Quisiera saber si se puede cambiar los textos del project cars en ps4?

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  15. Se deberia poder configurar todos los aspectos del juego, mando por ejemplo, pausando la carrera y no que sea necesario salir para poder hacerlo y tener que esperar multiples veces las cargas de pantalla.

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  16. quiero saber si el fanatec csr o csr elite funciona en ps4 correctamente

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  17. Hola a to2.
    No se como funciona la estrategia de bóxer, el coche entra pero nunca para a repostar y lo tengo configurado.alguien puede explicar como lo tengo que hacer? Gracias

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  18. Hola, llevo jugando desde que salio practicamente y e observado varios fallos, el peor son las penalizaciones, muchas veces se cruza un poco el coche o haces un pequeño recto y pam ... Aviso, en carreras cortas da igual, pero en resistencia, te marcan muchas y ha habido varias carreras que no e podido terminar por ese motivo, despues estan los baches, parece que el coche baje una escalera a veces, las banderas, ni se muestran, las salidas salidas muchisimas veces el que esta detras tuyo te adelanta antes del semaforo, y por ultimo el jefe de mecanicos, no quiero saber cuando mi compañero adelanta, quiero saber cuando el resto de participantes entran en boxes por ejemplo para poder ajustar la estrategia a medida que avanza la carrera, es un gran juego y creo que si mejorais esos puntos aun seria muchisimo mejor, un saludo

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  19. Ya sé que se ha comentado, pero alguien sabe cuando se va a poder poner en manual la entrada a boxes? Me había caído el rumor que lo iban a meter en el update 10, pero me parece que no lo han puesto.

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  20. como cambiar el clima en modo historia, es me toca oscuro y nublado no se ve bien en pista. solo quiero soleado y como?

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  21. hola, me gustaría saber porque solo puedo hacer la carrera dentro del modo fin de semana de carreras, las practicas y la clasificatoria están bloqueadas

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  22. Se busca gente seria para competir en project Cars para ps4. Comunidad PSRC. Las carreras son los lunes a las 22:30, si estás interesado en unirte a nuestra comunidad de pilotos virtuales de ps4 ponte en contacto conmigo a través de ps4.
    ID: QuePumDiego
    WEB: psrc.foroactivo.com

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  23. Se busca gente seria para competir en project Cars para ps4. Comunidad PSRC. Las carreras son los lunes a las 22:30, si estás interesado en unirte a nuestra comunidad de pilotos virtuales de ps4 ponte en contacto conmigo a través de ps4.
    ID: QuePumDiego
    WEB: psrc.foroactivo.com

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  24. Estaría interesado en adquirir project cars, mi volante logitech driving force wireless sería compatible ?!

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  25. Hola buenos días, el juego saldrá con opción para usar la gafas PSVR en PS4?

    Gracias de antemano y un saludo

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